Плагин (от англ. plug-in) — независимо компилируемый программный модуль, динамически подключаемый к основной программе, предназначенный для расширения и/или использования её возможностей. Также может переводиться как «модуль». Плагины обычно выполняются в виде разделяемых библиотек.
В программах обработки звука плагины выполняют обработку и создание звуковых эффектов, например, мастеринг, применение эквалайзера и сжатие динамического диапазона. Некоторые плагины изменяют технические характеристики звука: глубину, частоту дискретизации и прочее.
RTAS (Real Time Audio Suite) - это формат плагинов, разработанный Digidesign для Pro Tools LE. RTAS – новое
поколение плагинов AudioSuite. Плагины RTAS ресурсозависимы, т.е. используют ресурсы центрального процессора
компьютера, и их применение ограничено только мощностью этого процессора. Как и TDM, плагины RTAS поддерживают
полную автоматизацию. Они доступны на платформах Digi ToolBox и Digi 001 (любая система с Pro Tools LE) для Mac
и Windows.
MAS (MOTU Audio System) - это формат ресурсозависимых плагинов реального времени, работающих за счет центрального процессора компьютера (native plugins). MAS разработан компанией Mark of the Unicorn (MOTU) как собственный формат плагинов для хостов Performer и Digital Performer. Плагины MAS полностью автоматизируются и не требуют установки дополнительных DSP. Формат MAS широко поддерживается сторонними разработчиками плагинов и в настоящее время стал платформой для множества программных инструментов. Плагины MAS доступны на системах Macintosh в поддерживающих этот формат хостах.
Плагины Direct X это плагины реального времени (т.е. они могут обрабатывать или изменять звук без создания нового файла). Приложения Direct X относятся к категории ресурсозависимых (native), т.е. используют для работы ресурсы центрального процессора компьютера. Эта технология стала наиболее популярной с ростом мощности процессоров. Формат Direct X был разработан Microsoft для операционной системы Windows. Он позволил запускать игры и медиа-приложения, не используя DOS. Одной из причин создания формата были трудности, которые испытывали разработчики аппаратных видео-акселераторов. Microsoft воспользовались возможностью унифицировать игровой рынок, и в результате появился Direct X. Direct X использует программные интерфейсы приложений (API) низшего уровня, для работы медиа-приложений с высокой производительностью, в частности, аудио-плагинов. Формат включает поддержку звука, музыки, графики и сетевых программ. Он доступен в системах Windows 95, 98, 2000, XP. Для работы с плагинами, нужны хост-программы, поддерживающие Direct X.
TDM (Time Domain Multiplex) - формат плагинов, созданный Digidesign для систем Pro Tools. Плагины TDM не являются ресурсозависимыми, т.е. могут работать только с картами Digidesign Farm. Количество доступных для работы плагинов зависит от того, сколько карт Farm установлено на компьютере, а также от типа плагинов. TDM это 24-битная, 256-канальная линейка, которая включает микширование и цифровую обработку в реальном времени. Этот формат имеет нулевую задержку и полную автоматизацию плагинов. TDM доступен для Pro Tools|24, Pro Tools|24 MIX и Pro Tools|24 MIXplus для Mac и Windows. Плагины TDM также могут использоваться с программами-хостами, поддерживающими этот формат, такими как Logic Audio или Digital Performer, при наличии карт Farm Cards.
Аббревиатура HTDM означает "Host TDM" и относится к плагинам, которые осуществляют всю аудио-обработку за счёт ресурсов центрального процессора (native plugins), а не DSP на аппаратных устройствах для TDM. HTDM используют единственный общий DSP в системе TDM, для ввода и вывода аудио-потока. Количество плагинов, работающих одновременно, зависит от мощности компьютера. Плагины HTDM добавляют системам Pro Tools гибкость и мощность ресурсов хост-процессора. Они поддерживают все стандартные возможности формата TDM, включая штатную автоматизацию Pro Tools и управление ручными контроллерами.
AU (Audio Units) - формат плагинов, разработанный Apple для совместимости с новыми аудио- и MIDI-технологиями в системе OS X. Некоторые программы, такие как Logic поддерживают исключительно формат AU, в то время как другие, например Digital Performer 4 или Cubase SX, наряду с AU поддерживают собственные форматы MAS и VST. Audio Units являются частью операционной системы OS X и могут предоставить некоторые преимущества для программистов. Плагины имеют два отдельных движка для аудио и для графического интерфейса, что открывает большие возможности для самостоятельной конфигурации их интерфейса пользователем.
VST (Virtual Studio Technology) - это формат ресурсозависимых (native) плагинов реального времени, разработанный Steinberg. В настоящее время
в этом формате существуют сотни плагинов, он стал одним из самых распространенных форматов для аудио-приложений. Приложения VST отличаются от плагинов
Direct X по нескольким параметрам; в частности, они существуют для обеих платформ PC и Mac. Кроме того, в отличие от ранних версий DX, плагины VST обладают
развитым интерфейсом автоматизации.
SAW - аббревиатура от Software Audio Workshop. Этот продукт один из первых (если не первый) из появившихся на рынке программного обеспечения продуктов с идеологией виртуальной многоканальной студии звукозаписи. Некоторое время назад в SAWStudio появился собственный формат плагинов, схожий по функциональности со всеми ведущими форматами. SAWStudio сочетает в себе высокотехнологичные возможности виртуального микширования и редактирования аудио-материала. Внешний вид и ощущение полностью контролируемой консоли, совместно с новым высокомощным 24-битными движком делает этот продукт одним из самых актуальных для серьёзных профессионалов в области аудио. Интерфейс SAWStudio представляет собой полностью развитую микшерскую консоль и специально разработанный многодорожечный редактор. Дизайн интерфейса SAWStudio эмулирует внешний вид и ощущения работы с типичными "железными" студийными приборами, заменяя микшерскую консоль, многоканальный магнитофон и приборы обработки и эффектов.
Долгое время в сфере компьютерной музыки лидировали WAV семплы и инструменты трекерных форматов Xi ITi, суть которых заключалась лишь в расстановке зон влияния Wav файлов. С развитием Компьютерной индустрии всё чаще начали появляться инструменты, которые можно было бы подключать к компьютерам, это были как "живые" инструменты (например гитара), так и синтезаторы, тогда и появилась потребность в протоколе передачи данных от инструмента, этим протоколом позднее стал MIDI. С развитием звуковых карт всё чаше стали появляться так называемые MIDI клавиатуры, которые не имели в себе никаких звуков, эти звуки стали зашивать в саму звуковую карту (YAMAHA), но позднее появилась потребность в лёгкой смене этих звуков, их настройке и изменению. Этими инструментами стали банки SF2, ECW, DLS - которые имели поддержку различных эффектов и легко сменяли друг друга, кроме того при помощи них можно было практически воссоздать "живой инструмент". Эти банки и на данный момент продолжают занимать главенствующее положение в сфере компьютерной музыки, но у них налицо слишком много недостатков, один из них - громоздкость. Банк мало-мальски хорошо эмитировавший "живой" инструмент или синтезатор был размером от 64 до 650 мегабайт, что требует большого количества оперативной памяти и высокой скорости процессора, кроме того, реального звука всё равно добиться нельзя было, так как при нажатии клавиши проигрывалась одна из Wav, причём проигрывалась всегда одинаково, что в настоящем живом инструменте исключено, так что музыка всё равно получалась немного "мёртвой". Появление VSTi и DXi решила сразу все эти проблемы, но и, к сожалению, добавила новые. Теперь инструмент будь то VSTi или Dxi в худшем случае занимает несколько мегабайт, а в среднем порядка 500 килобайт, звук получается живым и насыщенным, что раньше было лишь в железных синтезаторах. Без сомнения, это большой прорыв, о нём и пойдёт речь в этой статье. О проблемах можно лишь сказать, что к сожалению далеко не многие VSTi или DXi поддерживают все миди команды, например даже при наличии хорошего генератора электрогитары, у неё зачастую не имеется поддержки слайдов, или имеется, но в монофоническом режиме, что делает крайне неудобным её использование для реальных композиций. Только поэтому и продолжают существовать Sf2 банки, в которых этой проблемы не было никогда. Появление же VST, DX плагинов, не имеет как такой истории, разве что Buzz имел нечто подобное, так что наложение эффектов стало возможно даже в реальном времени. А сочетание инструментов с эффектами делает звук поистине потрясающим. Несмотря на то, что вещи эти довольно новые, но производят их в огромном количестве, цель данной стати помочь разобраться в этом море разнообразия, дать советы по использованию и указать на явные преимущества и недостатки плагинов.VST эффекты и инструменты создавались фирмой Steinberg, изготовителем секвенсора Cubase и насчитывалось на применение лишь внутри его. Данная фирма приложила все усилия чтобы обеспечить своих пользователей высококачественным программным обеспечением. DX – это произведение содружества компаний Microsoft и Cakewalk. Их задачей было создать реальную конкуренцию VST, что они в общем-то и сделали. Кроме разницы в звдачах и фирм изготовителей, есть ещё и более серьёзные отличия. Одно из них, и наверное самое важное – это Возможность в VST автоматизировать все имеющиеся ручки и переключатели, то есть каждой ручке ставится в соответствие свой миди контроллер, на изменение которого плагин способен реагировать в течении проигрывания произведения. DX этого не имеет, но фирма Cakewalk решила сделать из недостатка – достоинство и в общем-то была права. Отсутствие автоматизации в DX плагинах делает их более быстрыми и менее сбойными. А автоматизацию по миди контроллеров, всё-таки вполне возможно реализовать, так например Dream Station, хоть и является Dxi – всё же имеет возможность автоматизации, разве что её труднее сделать, чем в VST, но это уже заботы разработчиков, а мы будем наслаждаться высокой скоростью DX и “живостью” VST. Ещё одним отличием является установка плагинов. В связи с влиянием фирмы Microsoft DX плагины буквально встраиваются в ядро Windows, а VST же должны лежать в определённой папке и используются лишь оттуда. Это отличие по сути не принципиальное и не будем более упоминать о нём. Общим для этих плагинов является, то, что почти все они – платные и требуют регистрации, которая зачастую производится через системный реестр Windows. Есть лишь несколько бесплатных или условно бесплатных плагинов. К условно бесплатным я отношу те, которые имеют ограничение на полифонию или не возможность читать и сохранять банки. Но таковых очень мало, в своём большинстве ограничение даётся на несколько минут времени, после которых плагин должен быть перегружен, по мнению автора это вообще проявление не любви к потенциальным клиентам и вызывает отвращение. И со мной согласится добрые 98% пользователей. Так же, сами плагины, как DX, так и VST, подразделяются на содержащие и не содержащие изображений. Если таковые имеются, то при загрузке плагина в любой программе пользователь увидит одно и то же, если нет, то как будет выглядеть плагин зависит от той среды где этот плагин активизируется. К примеру, в FL Studio все регуляторы выглядят как “крутилки”, а переключатели – как кнопки. А в Skill Tracker – все они представляются в виде стандартных “ползунков” Windows. Ещё, оба вида плагинов может как содержать, так и не содержать готовых решений настроек(Presets), возможности считывать и сохранять банки и многое другое. Есть и ещё одно не менее важное отличие, которое относится к VSTi/Dxi. Как VSTi, так и Dxi – могут быть двух видов, это генераторы, в них звук генерируется самим плагином и семплерные, когда звук генерируется используя семплы. К первым можно отнести, например, WASP, ко вторым Dream Station или Live Synth. Без сомнения, семплерные генераторы зачастую имеют более низкое качество, но зато с их помощью можно использовать например DLS или SF2 банки инструментов. Подводя итог, можно сказать что реального ответа на вопрос “Что же лучше” – нет и быть не может, каждый недостаток или достоинство всегда сопровождается его противоположностью.